einszwovier: Kicker Glow-Up

Von Aron Petau und Friedrich Weber Goizel8 Minuten gelesen

Kursprofil

KurstitelKicker Glow-Up: Individuelle Tischkicker-Figuren
Dauer3 Tage (3 × 120 Min oder 3 × 180 Min)
Zielgruppe7. Klasse (12-13 Jahre)
Gruppengröße12-16 Schüler:innen
OrtSchul-Makerspace / Werkstattumgebung
AusstattungiPads (bereitgestellt von GVB), 3D-Drucker, Malutensilien

Trainierte Kompetenzen

Kicker-Figuren neu erfunden

Der Kicker Glow-Up läuft bereits in der zweiten Iteration – ein praxisorientierter 3-Tages-Workshop für 7.-Klässler, bei dem sie eigene Tischkicker-Figuren für die Außentische der Schule erstellen. Dieses Projekt verbindet digitale Fertigung, 3D-Modellierung und Kreativität, um den Schüler:innen Eigenverantwortung für ihre Spielgeräte zu geben. Der gesamte Workflow läuft auf iPads, die von der GVB (Gemeinnützige Gesellschaft für berufsbildende Maßnahmen) bereitgestellt werden, was digitale Fertigung ohne umfangreiche Computerinfrastruktur zugänglich macht.

Wie alles begann

Die Idee für diesen Workshop entstand aus einem beiläufigen Gespräch mit einer Schülerin, die sich nebenbei darüber beschwerte, dass Tischkicker-Figuren immer männlich kodiert sind. Diese Beobachtung brachte uns zum Nachdenken. Sie hatte absolut recht – Standard-Kicker-Figuren schließen implizit aus und verstärken subtil, wer in Spielräume „gehört".

Uns wurde klar, dass die Individualisierung der Figuren nicht nur ein spaßiges Making-Projekt war – es war ein perfekt pädagogischer Weg für Schüler:innen, sich ihre eigenen Spielplätze anzueignen. Indem sie ihre eigenen Darstellungen schaffen, beanspruchen Schüler:innen Eigentum an öffentlichen Spielgeräten und verändern die impliziten Botschaften darüber, für wen diese Räume sind.

Workshop-Überblick

Über drei intensive Tage lernen die Schüler:innen die komplette digitale Fertigungspipeline: vom Erfassen von 3D-Scans von sich selbst oder Objekten, über das Modellieren und Anpassen von Designs in CAD-Software, das Vorbereiten von Dateien für den 3D-Druck, bis hin zur Herstellung und Veredelung ihrer individuellen Figuren.

Der Workshop befähigt Schüler:innen zu:

Der Workflow

flowchart TB
    subgraph day1["Tag 1: Modellbeschaffung"]
        Start[Workshop-Start] --> Polycam[Scannen mit Polycam]
        Start --> Scaniverse[Scannen mit Scaniverse]
        Start --> Online[Download von Thingiverse/Online]
        Start --> Scratch[Von Grund auf erstellen]
    end

    subgraph day2["Tag 2: Design & Vorbereitung"]
        Design[Design in TinkerCAD]
        Nomad[Optional: Verfeinern in Nomad Sculpt]
        Slice[Vorbereiten in PrusaSlicer]
    end
    
    subgraph day3["Tag 3: Fertigung & Installation"]
        Print[3D-Druck der Figur]
        Paint[Bemalen & Veredeln]
        Install[Auf Tisch montieren]
        Play[Kickern spielen!]
    end
    
    Polycam -->|"Modell exportieren"| Design
    Scaniverse -->|"Modell exportieren"| Design
    Online -->|"in TinkerCAD importieren"| Design
    Scratch -->|"in TinkerCAD erstellen"| Design
    
    Design -->|"falls nötig"| Nomad
    Design -->|"druckbereit"| Slice
    Nomad -->|"finales Modell"| Slice
    
    Slice --> Print
    Print --> Paint
    Paint --> Install
    Install --> Play
    
    style Start fill:#006994
    style Start color:#ffffff
    style Polycam fill:#006994
    style Polycam color:#ffffff
    style Scaniverse fill:#006994
    style Scaniverse color:#ffffff
    style Online fill:#006994
    style Online color:#ffffff
    style Scratch fill:#006994
    style Scratch color:#ffffff
    
    style Design fill:#ff1493
    style Design color:#ffffff
    style Nomad fill:#ff1493
    style Nomad color:#ffffff
    style Slice fill:#ff1493
    style Slice color:#ffffff
    
    style Print fill:#ffd700
    style Print color:#000000
    style Paint fill:#ffd700
    style Paint color:#000000
    style Install fill:#ffd700
    style Install color:#000000
    style Play fill:#ffd700
    style Play color:#000000

Workshop-Struktur

Der Workshop erstreckt sich über drei Tage mit flexiblen Zeitfenstern – entweder 3 × 120 Minuten oder 3 × 180 Minuten, je nach Stundenplan der Schule. Jeder Tag baut auf dem vorherigen auf und führt von Exploration über Kreation zur Feier.

Tag 1: Einführung & Exploration (120-180 Min)

Der erste Tag legt die Grundlage und weckt die Neugier:

Raum & Maschinen (30-45 Min)

Software-Einführung (30-45 Min)

Praktische Exploration (60-90 Min)

Der Schlüssel liegt in der Balance – genug Struktur, um sich sicher zu fühlen, genug Freiheit, um Kreativität zu fördern.

Tag 2: Design & Produktion (120-180 Min)

Tag zwei ist der Moment, wo die Magie passiert – vollständig von den Schüler:innen gesteuertes Design und Fertigung:

Vollständige Design-Phase (90-120 Min)

Slicing & Drucken (30-60 Min)

Nacht-Drucke

Indem wir die Schüler:innen ans Steuer setzen, begegnen sie echten Herausforderungen und entwickeln echte Lösungen – weit wertvoller als Anweisungen zu folgen.

Tag 3: Veredelung & Installation (120-180 Min)

Der letzte Tag verwandelt digitale Kreationen in physische Spielgeräte:

Nachbearbeitung (45-60 Min)

Bemalen & Dekoration (45-60 Min)

Tischvorbereitung & Installation (30-60 Min)

Feier-Match (15-30 Min)

Das physische Installations- und Tischpflege-Ritual verbindet digitales Making mit materieller Fürsorge und zeigt den Schüler:innen, dass Gestalten auch Pflegen bedeutet.

Werkzeuge & Technologien

Modellbeschaffung

Schüler:innen haben mehrere Wege, um ihre 3D-Modelle zu erhalten:

3D-Scannen:

Online-Ressourcen:

Von Grund auf:

Sowohl Scannen als auch Herunterladen geben den Schüler:innen einen Ausgangspunkt zum Modifizieren, während das Erstellen von Grund auf völlige kreative Freiheit bietet. Wichtig ist, dass jede:r Schüler:in ihr/sein Modell personalisiert, unabhängig davon, woher es stammt.

3D-Modellierung

Fertigung

Pädagogischer Ansatz

Dieser Workshop folgt der einszwovier-Philosophie des demokratischen und partizipativen Makings:

  1. Schüler:innen-Eigenverantwortung - Jede:r Schüler:in erstellt ihre/seine eigene einzigartige Figur und trifft persönliche Entscheidungen während des gesamten Prozesses
  2. Iteratives Lernen - Fehler werden zu Lernmöglichkeiten; fehlgeschlagene Drucke führen zu besserem Verständnis
  3. Kompetenz-Scaffolding - Beginnend mit Scannen (Realität erfassen), fortschreitend zu Modellieren (Realität modifizieren) und schließlich Fertigen (Ideen materialisieren)
  4. Funktionales Ergebnis - Die Figuren sind nicht nur Kunstprojekte – sie werden Teil der Spiel-Infrastruktur der Schule

Verbesserungen in der zweiten Iteration

Im zweiten Durchlauf dieses Workshops haben wir verfeinert:

Wirkung

Der Kicker Glow-Up verwandelt abstrakte digitale Fertigungskonzepte in greifbare, spielerische Ergebnisse. Schüler:innen sehen die Außentische ihrer Schule bevölkert mit ihren Kreationen, was ein Gefühl von Handlungsfähigkeit und Verbindung zu ihrer Lernumgebung fördert. Das Projekt demonstriert, dass 3D-Druck nicht nur darum geht, Dinge zu machen – es geht darum, junge Menschen zu befähigen, ihre Welt neu zu gestalten.


Dieser Workshop ist Teil des einszwovier-Programms, das demokratisches Making und digitale Fertigung an Berliner Schulen bringt.

Galerie