Ballpark
Von Aron Petau • 2 Minuten gelesen •
Ballpark: 3D-Umgebungen in Unity
Umgesetzt in Unity, ist Ballpark ein Konzept für ein kooperatives 2-Spieler-Spiel, bei dem ein Spieler als Navigator mit einer Third-Person-Perspektive agiert und der andere Spieler als Copilot für die Interaktion mit der Umgebung zuständig ist.
Das Spiel verfügt über funktionierende Physik, intelligente Gegner, eine Waffe, ein Greifhaken-System zum Überqueren der Karte, eine 2D-Navigationsoberfläche und ein Health-Bar-System – alles mit den düstersten Cyberpunk-Vibes, die ich damals zusammenbringen konnte.
Viel Spaß!
Das Design enthält einige fragwürdige Entscheidungen, aber alle Mechaniken sind von Grund auf selbst entwickelt, und ich habe viel dabei gelernt. Ich spiele selten kompetitive Spiele, sehe aber Potenzial in einer kooperativen, voneinander abhängigen Spielmechanik. Schon das Tutorial erfordert intensive Spielerkommunikation.
Als Linkshänder habe ich Spieler eins die Pfeiltasten gegeben und Spieler zwei die WASD-Tasten sowie die linken und rechten Maustasten für Schießen und Greifhaken. Das führt zu einem interessanten Nebeneffekt: Spieler müssen nicht nur über unterschiedliche Informationen auf ihren Bildschirmen kommunizieren, sondern auch ihre Steuerung physisch koordinieren.
Die Ball-Navigation ist ziemlich schwer zu kontrollieren.
Es handelt sich um ein rein physikbasiertes System, bei dem Material, Gewicht und Trägheit der Kugel die Bewegung stark beeinflussen.
Auf kleinen Bildschirmen ist die Steuerung praktisch unmöglich, und einige visuelle Bugs verdecken Objekte bei zu naher Ansicht. Dennoch, da fast alle Mechaniken von Grund auf programmiert wurden – inklusive Follow-Camera, Kollisionsabfrage, smarten Agenten und einem noch etwas wackeligen Greifhaken – verdient das Projekt einen Platz im Portfolio.
Für dieses Projekt habe ich mich komplett auf Mechaniken konzentriert, weshalb viele fertige Prefabs und 3D-Objekte verwendet wurden. Beim nächsten Mal möchte ich diese auch selbst erstellen.
Ich habe Unity sehr genossen und freue mich darauf, meine erste VR-Anwendung zu entwickeln.
Ich möchte Mechaniken ausprobieren, bei denen die Sicht des Spielers durch VR komplett blockiert wird und die Augen als tragbare, verbundene Kamera bewegt werden, sodass die Spieler die Kamera selbst physisch steuern können.